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TRPG/캐릭터시트

주간 13시대 캐릭터시트(8레벨)+후기 - 카니아에(사제)

by 료밍 2018. 4. 7.

13시대 장기 캠페인 '주간 13시대' 엔딩 봐서 이것저것 정리용. 시간 나면 차근차근 추가할 듯.



이름 : 카니아에

성별 : 불명 (젠더는 에이젠더에 가까움. 어쨌든 캠페인에선 크게 의미없는 사항이었다) 

종족 : 인간

직업 : 사제

나이 : 19세

성향 : Chaotic Neutral -> Chaotic Good? Neutral Good?


8레벨 능력치


근력 14 [보정치 +2]

건강 18 [보정치 +4]

민첩 10

지능 10

통찰 18 [보정치 +4]

매력 14 [보정치 +2]


체력 180

원기 10

회복량 레벨당 d8+4


장갑 28

신방 21

정방 23


근접 원거리 평타는 안썼음 별 의미 없어서


장비 판정 : 중갑/방패 착용/중형 한손무기/중형 쇠뇌


한 가지 특별한 것 : 내 육신에는 죽은 여동생의 영혼이 결합되어 있어, 그녀가 생전에 지녔던 '물건에 깃든 기억과 심리를 읽는' 능력을 이어받았다. (사이코메트리 보유)

->세션 중간에 단절, 능력도 소실.

->아마 엔딩 후 시점에서 한가지 특별한 것 하면 '나는 플란에 인공장기를 보급한 마도공학 치유사다' 정도로 바뀔까. 이건 출신에 넣어야 하나


[출신]

사랑과 아름다움의 신의 매우 독실한 사제 - 4

생체 골렘 연구에 조예 깊은 비밀 마법결사의 일원 - 2

네크로맨서들 사이에서 두려움받는 이단심문관 - 2

->이도 엔딩 이후에 바뀌었을 거임. 사제/마법결사 출신은 그대로인데, 생체골렘 연구가 의체&인공장기 연구로 바뀌고 이젠 전투사제 그만뒀으니 네크로맨서 심문도 안 할 거고 그 자리에 치유사 출신 들어갈 듯


[표상 관계]

대사제 - 2 (양가적)

대마도사 - 1 (긍정적)

시체왕 - 1 (부정적)

+신성영역으로 양가적 표상 하나 추가 가능.


[종족 능력]

인간 종족 능력 - 선수필승


[클래스 특징]

치유

의식 주문


[클래스 재능]

신성 영역 : 사랑/아름다움

신성 영역 : 전쟁/지휘

신성 영역 : 치유


[주문]

(8레벨 마지막 세션 기준)

치유 (클래스 특징)

대치유 (7레벨)

부활 (7레벨)

보호의 원 (7레벨)

전장의 가호 (7레벨)

신성한 지구력 (7레벨)

안전지대 (7레벨)

광휘의 영역 (7레벨)

축복 (5레벨)



[특기]

신성 영역 : 치유 (모험가급)

치유 - 클래스 특징 (모험가급)

치유 - 클래스 특징 (용사급)

치유 - 클래스 특징 (전설급)

전장의 가호 (모험가급)

전장의 가호 (용사급)

대치유 (용사급)

행동 순서 향상

강한 회복력



[마법 아이템]

재앙 회피의 성표 (모험가급 성표)

재앙 회피의 성표 (재충전 6+): 우리편에게 신성 주문을 사용하면, 그 우리편은 극복 가능한 지속 효과 하나에 대해 즉시 극복 판정을 할 수 있습니다.

기벽: 과도하게 낙관적입니다.

->비전투시의 특정 활용으로 인해 일명 눈뽕의 성표(?)라고 불렀음. 간단하지만 괜찮은 효과


분광 갑옷 (모험가급 갑옷)

이 갑옷에서 매달린 썩은 옷감의 파편과 찢어진 자국은 아무도 느끼지 못하는 바람에 펄럭입니다.이 갑옷은 유령 세계에 절반이 걸처져 있습니다.

이것을 활성화하면 짧은 시간 동안 유령 영역으로 완전히 들어갈 수 있습니다.

유령인 동안 당신은 단단한 물체를 통과 할 수 있지만, 당신은 하나의 내부에서 당신의 차례를 끝낼 수 없습니다.

피해 저항력이 12+으로 높아 지지만, 마력 피해에 의해 정상적으로 손상 될 수 있습니다.

다른 사람들도 당신에 대해 12+의 피해 저항을 얻습니다.

당신은 한 라운드 동안 유령으로 남아 있습니다. 원한다면 원기를 하나 소모해서 유령처럼 머물면서 매 턴 끝에 하드 세이브 (16+)를 시작할 수 있습니다.

극복에 성공하면 다른 라운드를 위해 유령 상태를 연장 할 수 있습니다.

극복에 성공하는 한 한 유령처럼 머무를 수 있습니다.

유령을 유지하기 위해 어떻게 든 마지막 원기를 사용하면 살아있는 세계와의 연결이 끊어 집니다.

어쩌면 돌아올 길을 찾을 지도 모릅니다..

어쩌면 당신은 영원히 회색 공허를 표류 할 것입니다.

기벽 : 밝은 빛에 고통받습니다.

->아무래도 모험가급이라서 그런가 아주 활약하진 못했는데 그래도 보험용도는 되었고 기벽RP가 재밌었음(!)


흐르는 은의 방패 (모험가급 방패)

흐르는 은의 방패 (자유 행동 - 11+ 충전) :이 거울 모양의 라운드 쉴드의 표면은 퀵실버처럼 흐릅니다.자신을 공격하는 사람이 자연적으로 1을 굴리면 그 공격자를 당신이 볼 수 있는 가까운 곳으로 순간 이동시킬 수 있습니다.공격자를 즉각적인 위험에 빠뜨릴 수는 없지만 (용암에 텔레포트하지는 않음) 상대방과 싸우거나 나무 위로 올려 놓을 수 있습니다.공격자가 무기를 휘두르는 경우, 무기를 텔레포트 할 수 있습니다. 공격자는 무기를 놓아두고 당신과 약혼을 하거나 무기를 계속 잡고 순간 이동을 할 수 있습니다.

기벽 : 허영, 자만심

->패시브였는데 의외의 순간에서 발동해서 전투에 도움이 되곤 했었다


살인마 뤼킨스의 검대 (용사급 허리띠)

(짧은 행동 재충전 6+)

당신은 약한 자와 죽어가는 이를 사냥감으로 삼으려고 합니다. 벨트를 사용했을때 3라운드 동안 가장 체력이 적은 적을 공격할때  공격에 +1이 더해집니다.

기벽 : 무자비함

->평타를 철저하게 버프용으로만 쓰게 되면서 유의미한 효과는 아니게 된 듯


계시의 서클렛 (용사급 서클렛)

계시계 (재충전 11+ 이상) :

정방을 대상으로 하는 공격을 받았을 때, 그 공격으로부터 절반의 데미지를 입을 수 있습니다.

그러나 그 순간 당신은 거룩한 계시나 환상에 휩싸여, 너무나도 심오한 광경을 무시할 수 없습니다.

GM은 플레이어에게 보이는 것을 묘사하게 하거나, 다른 플레이어에게 묘사하도록 요청하거나, 13시대의 (???) 규칙을 뒤집어서 등장 인물에게 첫 번째 광경을 '보게'하는 것과 같은 임의의 다른 방법을 사용할 수 있습니다.

그 광경이 무엇이든, 당신의 캐릭터는 일시적으로 그것에 매료되어 있습니다.

Quirk :이 항목은 여러 가지 기벽의 묶음입니다.

(기계번역으로 설명을 받아서 다듬음)

->일명 행복회로 서클렛. 후반에 정방딜러가 적으로 나오면서 덕 좀 봤음.


계몽의 서 (전설급 책)

계몽의 서

옛 이야기들을 믿는다면, 이 책은 대사제가 직접 삶의 의미에 대해서 적었습니다. 그러나 읽는 사람마다 다른 방식으로 모두 살아 있는 모든 영혼을 위한 유일무이한 책이라고 말합니다. 당신의 사본은 당신에게 완벽한 의미를 가지기 때문에, 이것은 진정한 원본이기도 합니다.

주문을 준비할때 슬롯 하나를 비워둘 수 있습니다. 필요할 때마다 그 주문을 원하는 주문으로 채울 수 있습니다.

기벽 : 난해한 철학적 주장과 신학적 논쟁을 좋아합니다.

->개인적으로 제일 잘 썼던 아이템. 전황 보고 마지막 주문을 적절하게 갖다쓸 수 있는 게 매우 유용했음. 사실 이거 하나만 믿고 갔다 (!)





캠페인 진행을 겪으면서의 변화, 뒷설정+세션 중에 추가된 설정

캐릭터 설명은 1레벨 시트 참조.


가족 없이 동생과 둘이서 살았으며, 여동생 마나에가 희생당한 원인은 고향에서 폭리를 취하던 인육을 먹는 대부호의 진실을 폭로하려다가. 그 사건이 트라우마가 되어서 주변 사람의 죽음에 극심한 공포를 지니며, 유희로 가학행위를 하는 것을 굉장히 싫어하게 되었다. 또한 인육을 먹는 풍습을 가진 집단, 혹은 종족에게 매우 배타적이다. 아름다운 것, 영웅적인 것에 과하게 집착하기 때문에 주변 사람을 사람으로 바라보지 않고 미덕의 집합 아니면 여동생의 대체품으로 바라보는 뒤틀린 시각을 갖게 되었다. 그렇기에 개인에게 특별히 정을 가지는 인물은 아니었다. 분기점 이전까지는 종교와 여동생을 향한 망집에 자아를 내맡긴 공허한 사람이며, 자신이 특별히 독실하거나 영웅적인 인물이라고도 생각하지 않는다. 그렇기에 같이 모험하는 동료들 역시도 처음에는 '그들은 아름다운 세계에 족적을 남길 영웅들이며 자신은 어디까지나 그들을 돕고 있을 뿐'이라는 생각으로 대했다. 그의 사랑과 아름다움의 사제로서의 면모는, 아름다움에 경외감을 갖고 이를 보존하려는 형태로 나타난다.


상당히 인간 중심적이다. 이종족간의 갈등이 없는 평화로운 세계를 바라지만 그 접근법은 매우 피상적이고 시혜적이며, 인간 문명 중심으로 생각한 것이다. 동시에 사랑의 사제이기 때문에 모든 존재들은 바른 길로 갈 수 있다는 믿음을 지니며, 특히 사랑을 동기로 변화하는 존재들에게 큰 감명을 받는다. 하지만 성선설 지지자는 아님. 자신이 납득할 수 없는 길을 간 사람, 예컨대 악귀와 계약하거나 사령술을 쓰는 사람 등을 보면 교화하거나 구제하려고 나서며, 어떤 이종족, 심지어 괴물이더라도 사람의 가치관을 익히고 '올바르게' 행동하려 하면 참된 길을 갔다고 생각하며 돕는다.


마나에를 다시 보겠다면서 이미 한 번 성물을 훔치고 근신처분을 받은 시점에서는 규율이나 자신에게 정한 방침을 어기고자 하는 심리적 허들이 내려갔으며, 본래 전투사제로 일하면서 언데드와 네크로맨서들을 적대한 것은 동시에 그들에게 가까워지는 양날의 검이기도 했다. 캠페인 초기의 카니아에는 그런 내적 갈등에 매몰된 인간이었으며, 이것이 점점 고조되면서 그렇게나 증오해 마다않는 시체왕의 힘을 빌리려는 유혹에 잠깐 빠지기도 했다. 그러면서도 모험을 함께하는 동료들이나 플란의 발힝겐 묘지에 자리잡은 교단 관계자들과 지내면서 인간성을 점차 회복하고 주위를 돌아볼 수 있게 된다. 주변 세계에 애착을 가지면서 세계를 배신할 수 없게 된 그는 시체왕의 유혹을 뿌리치고, 마나에에게 적어도 그녀가 생전에 겪은 추한 세상이 아닌 아름다운 세상을 보여주기 위해서 영웅적인 일을 하는 사람들을 돕고 세계에 보존하겠다는 목표를 가진다. 


내적인 흔들림을 억누르기 위해서 결벽할 정도로 사령술에 반감을 보이지만, 본인도 아르스 마그나의 연구자로서 여러 실험에 참가했기 때문에 일단 기술의 선악을 논하는 문제에서 자유롭지는 못하다. 일단 사령술, 혹은 인간을 갈아넣는 것이 아닌 이상, 그리고 인간 문명의 발전을 위해서 기술이 사용된다면 문제없다고 생각한다. 그러다가 마도연구소에서의 여러 일을 통해 올바른 일을 위해 부정한 방식을 택하는 것에 대해 다시 생각해보는 시간을 갖는다.


자신이 몸담던 마도연구소에서 젤리 큐브를 봉인하기 위해 부득이하게 악귀의 힘을 빌리는데, 이 과정에서 의식이 잘못되어 조상들이 악귀에게 오염되는 환영을 보고 마나에와의 연결도 끊겨버린다. 개인적으로 생각하는 카니아에의 캐릭터 서사 분기점. 이로 인해 목표가 사라지고 자신의 공허를 직면하게 되는데, 동료들이 치열하게 살아가는 모습과 세계에 다가오는 종말의 그림자를 바라보면서, 자신이 사는 세상에서 살아가는 아름다운 이들의 터를 보존하고 문명을 재건해야 한다는 사명감에 빠진다.


용 보르간샤락스와의 전투가 끝난 후에는, 속죄의 의미로서 플란의 재건에 힘쓰게 된다. 가족들과는 이제 완전히 단절되었기에 미련을 지니려 해도 지닐 수 없으며, 거듭된 싸움 속에서 죽음에 대한 공포를 극복하는 태도가 바뀌면서, 결국 전투사제를 그만두고 치유사제로 전업한다. 죽은 자에게 얽매이기보다는 산 자가 부당한 죽음을 당하지 않고 삶의 이야기를 이어나갈 수 있기를 바라게 되었다. 자신이 영웅이라는 의식은 모든 것이 끝난 후에도 그리 크지 않았지만, 이때까지 연구한 것을 바탕으로 의체나 인공장기 등으로 사회에 공헌할 수 있음을 자각하고, 처음으로 영웅으로서의 자신을 내세워 기술 보급을 위한 후원을 받기로 한다.


연구소에 있던, 마나에의 육체로 쓸 생체인형들은 전부 폐기했다. 그리고 (본편 에필로그에선 시간 문제상 생략되었지만) 마지막으로 성불의 의식을 치름.

앞으로는 아마 플란에서 계속 치유사로 일하면서, 자신을 찾는 환자들이나 모험가들의 이야기를 들으면서 살겠지. 그러면서 회고록을 쓰기도 할 것이다. 여행하면서 만난 모험가들의 이야기를 기록하겠지만, 이번엔 그 사이에 자신의 이야기도 있을 것이다.




세션에 참가할 때는 단편 세션이라고 생각해서 깊게 설정을 잡아놓지는 않았다. 언데드, 망자, 죽음을 기리는 교단이 나오는 세션이니까 그와 관련된 캐릭터를 만들려고 했고, 처음에는 시스콘 얀데레 뇌꽃밭에 자가모순으로 똘똘 뭉친 인물, 정도의 설정으로 시작했음. 만들 때부터 일그러진 사랑, 자가모순이 테마였고 초기 세션들에서는 그레이존에 있는 인물이었다보니 곳곳에서 흑화하는 길도 많이 생각하고 있었다. 리치가 될까요! 여동생 부활시키고 서로를 성물함 삼아 사는 건 어떨까! 그런 터무니없는 상상도 했었다. 심지어 조상이나 가족과 단절되고 해탈(?)해서 인간찬가를 외치게 되는 순간까지도 마지막 세션의 표상점수굴림을 통한 타락의 길을 염두에 두고 있었음. 그래도 끝까지 시체왕 표상관계를 부정으로 놔둔 건 나름의 신념이었음... 중간에 양가적으로 바뀔 기회도 있었는데. 그런데 결말은 구원받고 새 삶을 사는 인생이 되어서 꽤 놀랐다. 워낙에 영웅적이고 비장한 끝을 맞이한 캐릭터들이 많은 캠페인이었고 거기에 비하면 카니아에는 소박한 편이었는데, 개인사를 동기로 고통받고 고뇌하며 살아온 만큼 개인적으론 최상의 결말이라고 생각함. 사실 분기점 지나고 나서는 반드시 살아남아주기를 바라는 마음이 커졌다. 각성 플래그 세워놓고 그대로 죽거나 삐끗나버리면 면목이 없어서... 마지막에는 그래도 스스로를 영웅으로 부르면 어떨까, 그러지 못하더라도 적어도 스스로에게 자신을 갖고 살아갈 수 있으면 좋겠다고 생각했다.


여동생에게 미움받고 있다는 설정은 마스터님 제안이었는데, 원래 설정에서는 동생도 얘도 쌍으로 뇌꽃밭이라서 둘이 영혼으로 연결되어서 자기만의 세계에서 사는 이미지였음. 근데 이 세계관에서의 망자 취급이나, 카니아에가 겪어온 일이나 해왔던 일을 생각하면 미움받지 않는 게 이상하겠지... 결국 여동생 부활 떡밥은 후반으로 갈수록 흐지부지해졌는데, 단편세션 전제하고 만든 캐릭터의 한계인지 한가지 특별한 것이 지나치게 개인적이라 세계와 엮이기 힘들었던 것도 있었음. 다만 여동생의 혼을 자기한테 빙의시켰다는 그 자체보다는 이 특성 때문에 파생된 문제들 (기술의 윤리 문제나 속죄에 대한 이야기, 죽음을 대하는 태도 등) 이 카니아에와 주변에 어떻게 영향을 주었는가가 재밌었다. 한 가지 특별한 것이 얘한테는 족쇄였고 해방을 통해 성장할 수 있었다...는 식으로 처리되기도 하는구나, 싶었다. 결국 주사위가 안 받쳐줘서 카니아에가 마나에는 물론이고 조상들에게까지 버림받게 된 전개는 결말 시점에서 보면 오히려 전화위복이었다고 생각. 


세계의 이해관계에 마구 얽히기보다는 철저하게 자신의 세계 안의 위치를 고민하고 스스로를 바로잡으려 한 인물이라, 속죄하는 수도사 아키타입이라고 볼 수도...

초기 캐릭터 설정에는 '신에게 사명을 다하는 신자' 보다는 '신의 뜻을 자신의 지침으로 삼은 개인' 이라는 측면이 더 강하다는 서술이 있었는데, 처음에 이걸 쓴 뉘앙스는 자기 공포를 해소+목적을 이루기 위해 종교를 이용하고 있다는 거였으나, RP하다 보니 정말로 종교에 귀의하지 않고서는 자아 유지가 힘들 정도로 자아가 파괴되어 있어서... 라는 쪽으로 설정이 잡힘. 근데 어쨌든 대의가 있어서보다는 자기를 유지하기 위해 종교에 기댄 거니 틀린 말은 아닌지도.


진득하게 빌드 짜면서 오래 플레이한 첫 클래스가 보조 클래스였는데, 처음엔 내가 판을 잘 돌리고 있는 건가? 싶다가도 레벨이 올라가면서 사제가 해야 할 역할이 눈에 들어오기 시작했음. 전사+성기사+주술사+사제 조합이었는데 여기서 나는 힐러+버퍼+서브탱 역할. 딜을 아예 버리고 평타는 명중판정+1 버프 유지와 아군 디버프 극복판정 용도로 썼음. 근접이니까 어그로 끌기도 적당하고... 주문의 대부분이 일일이라서 한 세션에 약 2회 전투한다 치면 전황을 빠르게 읽어서 적절한 주문으로 버프를 보태는 게 관건이었다. 처음에는 많이 헤맸는데... 하다보니 어떻게 되었....다? 일단 치유가 기본으로 들어있고 전투마다 2회인 게 너무 좋았음. 한번쯤 부활을 써보고 싶었는데 결국 쓸 기회는 오지 않았다. 쓰지 않고 끝났다는 건 다들 꿋꿋하게 살아남았단 소리니까 다행이라고도 생각하지만.

사랑/아름다움 영역의 표상점수 추가기능은 아쉽게도 성공한 적이 별로 없었지만, 이걸로 대박 터뜨렸던 적이 있었다. 황금거룡의 계시를 받은 플레이어들이 각자의 표상판정을 하고 5나 6을 얻어서 상황을 해결해나가는 RP를 했는데 잊을 수 없는 순간이었음.

전투에서는 패시브셔틀 숟가락딜 하고 있었지만 비전투시 기능판정에선 실드배시를 하고 철퇴로 위협도 하고... 방패를 참 잘 써먹었음. 일단은 중갑입은 전투사제라...


카니아에라는 이름은 일본어 叶え에서 따왔음. 동생 마나에의 이름은 愛, 그리고 真의 읽는 법에서 따왔다.

캐릭터 키워드는 지금 생각하면 '승화'가 제일 잘 어울릴 듯.


TRPG 하시는 분은 아닌데 한 지인분 말씀에 따르면, 나는 한 가지 목표만 바라보느라 주위를 바라보지 못하는 캐릭터가 점점 주변을 돌아보면서 마음의 여유를 갖게 되는 이야기를 좋아하는 게 아니냐고 한다. 그분은 2차창작 쪽을 보고 하신 말씀이지만, 이쪽에도 해당되는 이야기일지도... 어쩌면 최근에 인간관계든 목적의식이든 뭔가 하나에 매몰되는 삶에 대한 회의감을 느끼기 시작하고 그것이 창작물을 대하는 태도에서 나타난 것도 있을 것 같음.



더 할 이야기 있으면 차차 추가해나감. 다른 플레이어분들이 허락하신다면 다른 분들의 캐릭터와의 관계나 내 캐릭터가 품은 생각 등도 써보고 싶다.

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